Инди игры

Инди игры

Подписчиков: 30     Сообщений: 405     Рейтинг постов: 3,277.2

И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки.

Развернуть

devlog инди horror indie games Игры 

Block House 9 - заканчиваю делать свою 2ю игру. Обратная связь приветствуется.

Привет всем! Хочу представить свою вторую игру Block House 9
— хоррор-выживание, поиск аномалий с сюжетом. Действие которого происходит в
альтернативной советской вселенной. Вы играете за заключённого, приговорённого
к смерти, который получает выбор: казнь или опасная миссия по исследованию
загадочной аномалии. Каждое прохождение уникально благодаря случайным событиям.

Особенности игры:

Мрачная атмосфера альтернативного Советского
Союза.

Случайное последовательность аномалий делают
каждое прохождение непредсказуемым.

Ограниченное время на принятие решений, пока
Хранитель Аномалии приближается.

Читай записки для погружения в атмосферу страха
и безумия. В записках немного раскрывается судьба тех, кто был до вас.

Релиз игры состоится 28 ноября, и игра будет доступна бесплатно.
А пока — несколько ранних скриншотов и трейлер. Буду рад любым отзывам!

П.с. в игре так же присутствуют некоторые отсылки на
запомнившиеся мне инди игр.

_ Игра\Devlog на Itch.io

devlog,инди,horror,indie games,Игры
devlog,инди,horror,indie games,Игры
devlog,инди,horror,indie games,Игры
devlog,инди,horror,indie games,Игры
devlog,инди,horror,indie games,Игры

Спасибо!

Развернуть

Fear and Hunger Игры Marriage of Flesh (F&H) Buckman (F&H) Seymor (F&H) Инди игры боди хоррор mrsdaqota 

Брак плоти лессго

Fear and Hunger,Fear & Hunger, F&H, ФиХ, Страх и Голод, Страхоголод,Игры,Marriage of Flesh (F&H),Buckman (F&H),Seymor (F&H),Инди игры,боди хоррор,mrsdaqota
Fear and Hunger,Fear & Hunger, F&H, ФиХ, Страх и Голод, Страхоголод,Игры,Marriage of Flesh (F&H),Buckman (F&H),Seymor (F&H),Инди игры,боди хоррор,mrsdaqota
Развернуть

игрострой Разработка игр Игры Инди игры сделал сам 

The Great Tree

Сап, реактор.

Пришел поделиться своей первой опубликованной в стиме игрой.

Игра из себя представляет релаксный симулятор роста дерева, где игрок сам выбирает, куда и как должны расти ветви, а где стоит добавить листьев.

Чем выше растет дерево, тем большее разнообразие строительных блоков. При этом ветви потребляют энергию, так что необходимо соблюдать баланс и добавлять достаточно листьев для фотосинтеза.

Геймплея на час-два спокойной игри, есть ачивки, Русский/Английский языки.

Сама игра: https://store.steampowered.com/app/3181350/The_Great_Tree/

Ну и конечно же халявные ключики:

8BL0X-W7KC8-XK2TH

4RR93-4JJ94-B3LX5

2BM5J-X679Q-2AYMC

TX5QY-0P8FN-JB78L

VQKCE-YH6NW-PG4Z9

JIK30-FF7IV-XM0NX

QR5HP-4DIF6-MHC06

7J6FP-V2GQ4-BC44I

8B4Y2-J3KNG-6YLGA

GQ92Z-DCYVB-IMG9L

Всем бобра добра!

Развернуть

юмор пиратство Инди игры Игры сделал сам 

How I sleep at night knowing I’ve cheated multi-billion dollar companies out of thousands of dollars by torrenting everything since 2010.,юмор,юмор в картинках,пиратство,Инди игры,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

увидел верхнюю картинку и решил дополнить

Развернуть

Avtobus Art Pixel Art indie games Игры gamedev сделал сам 

Ну... немного тайлов болота

Avtobus Art,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,indie games,Игры,gamedev,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Развернуть

Отличный комментарий!

Это прекрасно. Я смотрю на это уже пять часов.
Out1s Out1s01.08.202403:38ссылка
+49.9
Комментарии 32 01.08.202402:06 ссылка 109.1

SUKEBAN GAMES Инди игры Игры Игровой арт .45 PARABELLUM BLOODHOUND reituki 

SUKEBAN GAMES,Инди игры,Игры,Игровой арт,game art,.45 PARABELLUM BLOODHOUND,reituki,SUKEBAN GAMES,,games,game art,.45 PARABELLUM BLOODHOUND,reituki
Развернуть

SUKEBAN GAMES Инди игры Игры Игровой арт .45 PARABELLUM BLOODHOUND Kubaushi 

a&rioN PUNKACTIV ff m 1 к\ шпм Ш WZ ЯШу WJFjj R. Л1Ж1 ■'■-:¿$¿?^\*¿- Ft ШяЯш ш Цт Sk V ■ ■ 1 i n . w . ií,SUKEBAN GAMES,Инди игры,Игры,Игровой арт,game art,.45 PARABELLUM BLOODHOUND,Kubaushi,SUKEBAN GAMES,,games,game art,.45 PARABELLUM BLOODHOUND,Kubaushi
Развернуть

SUKEBAN GAMES Инди игры Игры Игровой арт .45 PARABELLUM BLOODHOUND IwkrKou 

SUKEBAN GAMES,Инди игры,Игры,Игровой арт,game art,.45 PARABELLUM BLOODHOUND,IwkrKou,SUKEBAN GAMES,,games,game art,.45 PARABELLUM BLOODHOUND,IwkrKou
Развернуть

SUKEBAN GAMES Инди игры Игры трейлер видео .45 PARABELLUM BLOODHOUND 

Новый проект от создателей VA-11 HALL-A

SUKEBAN GAMES,Инди игры,Игры,трейлер,видео,video,.45 PARABELLUM BLOODHOUND

P.S:

N1RVANNA? No news in that front. Sorry. I know that's the main event everyone wants to see, but .45 PARABELLUM BLOODHOUND is significantly ahead in development, and I decided to dedicate my full attention to it for the foreseeable future. Once we ship it then the sky will be the limit.,SUKEBAN
Развернуть

gamedev Игры indie games unreal engine 5 Steam 

Успех или провал моей игры?

Я делился постом о выходе игры, и сейчас пришло время подвести итоги почти 2 месяцев со дня релиза. (по просьбе людей, скриншоты и описание можно найти здесь  https://store.steampowered.com/app/2926550/Poltergeist_Watcher/)

Game: Poltergeist Watcher (2926550)Lifetime Steam revenue (gross)	$10,354 (gross revenue, includes VAT, DLC and any bundles)Lifetime Steam revenue (net)	$7,870 (gross revenues less returns, chargebacks, and taxes)Lifetime Steam units (?)1,639,gamedev,Игры,indie games,unreal engine

много это или мало решать вам, для меня достаточно.

Этот пост я хотел бы посвятить тому, что я сделал и что мог бы сделать лучше, и что вы можете сделать сами, если будете выкладывать свою игру в стим.

1. Эволюция проекта.

Я в качестве эксперимента нарушил этот принцип, и потому, скорее всего, я получил меньше чем мог. Идеальное развитие проекты видится мне следующий образом:

разработка демо->

первичные показы маленьким блогерам и сбор обратной связи ->

релиз демо и сбор обратной связи ->

Стим фест демо ->

2-4 месяца мягкого маркетинга ->

первичные показы средним и большим блогерам ->

Выход в ранний доступ со скидкой ->

4-5 месяцев среднего маркетинга ->

1-2 месяца сильного маркетинга и повторный показ блогерам ->

Релиз со скидкой и 2 недели максимального маркетинга.

Я же просто сделал последний шаг и только.

2- Рассылки и освещение.

Есть сервисы, такие как Keymailer, позволяющие рассылать ключи блогерам, стримерам и игровым изданиям. Стоимость этого удовольствия — 150 долларов в год, что по меркам маркетинга почти бесплатно. В моем случае отклик был от 170 стримеров и блогеров с аудиторией до 10 тысяч просмотров(каждый), 10 маленьких изданий(до 200 тыс уникальных читателей в месяц) и 6-8 относительно крупных блогеров(от 20 до 100 тыс просмотров). Деньги оправдались, но челюсть от результатов не отпала.

Прямые письма стримерам и ютуберам с ключом на указанные у них в биографии контакты дали максимальный результат и отклик, даже у очень крупных стримеров и ютуберов. Мой совет: не бойтесь, пишите любому, каким бы большим он ни был. Если он может быть заинтересован в вашей игре, это может выстрелить. Обязательно включайте в письмо следующие пункты:

- Название игры

- Ключ с указанием, что это бесплатный ключ для Steam

- Ссылку на Steam

- Краткое описание игры

- Даты, с которых можно стримить или выкладывать видео

- Несколько скриншотов из игры

Дополнительно включите промо-материалы, которые помогут ютуберу сделать превью, это добавит вам баллов.

Не ждите скорых ответов или видео — ютуберы реагируют очень медленно, а видео выпускают еще дольше. Месяц-два — это минимум.

Общение со стримерами: не бойтесь заходить на стримы и предлагать ключи, но без навязчивой рекламы. Если вы видите, что в вашу игру играют, обязательно заходите и общайтесь, даже если это стрим на трёх человек. Это даст вам не только пользу от обратной связи, но и приятные моменты взаимодействия с сообществом.

Чтобы собрать список ютуберов и стримеров для рассылки, придется самому искать их. Не доверяйте никому в сборе ссылок. Это даст вам понимание, кому и как вы должны предлагать свой продукт, и увеличит вероятность попадания в целевую аудиторию. Не ленитесь — пусть две недели на сбор информации о инфлюенсерах кажутся нереально долгим сроком, но это один из самых важных шагов продвижения.

Продвижение steam, здесь все однозначно просто и сложно одновременно. Стим даст вам сколько-то показов на релизе, и сколько-то в месяц. Сколько? неизвестно. Много? зависит как вас покупают, как вас ищут, как на вас переходят и тд. Чем больше, тем больше он будет показывать. Поэтому расчитывать залететь чисто в стиме бессмысленно, нужно продвижение извне, или стим быстро вас выкинет из подборок.

В моем случае я собрал список и отправил каждому из 230 ютуберов и 260 твич стримеров.

3. Скидки, фестивали и конверсии.

Скидки помогают продажам. Скидки более 20 процентов также сообщаются письмом вишлистерам.

Участвуйте во всех фестивалях, которые можете, буквально в любых, в которых хоть немного влезаете. Конверсия будет с каждого.

Конверсии у всех проектов разные, но в среднем можно считать по следующим показателям: 10% вишлистеров купят вашу игру (одна из самых стабильных конверсий, плохой результат — 5%, отличный — 15%). Общие продажи будут примерно 50% от ваших вишлистов (самая нестабильная конверсия). 2000 просмотров на YouTube = 1 продажа в Steam. Час стрима на Twitch на 1000 человек = 3000 просмотров на YouTube.

В моем случае, на данный момент, у меня где-то 2,1 млн суммарных просмотров на ютуб и 225,858 человеко-часов на твиче.

4. Поддержка игры.

После выхода вам придется поддерживать игру, даже если бесплатно. Решать вам, как много, в каких объемах и что добавлять. Но как минимум, баги лучше исправить. Если вы сразу перейдете к разработке нового проекта, конца света не случится. Вы должны понимать, что качество продукта определяет его успех. Если вся основная работа только началась после релиза, значит что-то было сделано не так.

В моем случае я постарался сделать все, что в моих силах с минимальными вложениями. Насколько это было успешно — судить вам. Но вы всегда должны понимать, что маркетинг и правильное развитие проекта работают тем лучше, чем лучше ваша игра. В моем случае мне было легче, так как опыт разработки у меня был достаточно большой, несмотря на то что это первая соло-игра, не соло-игр у меня уже был багаж.

Если у вас будут вопросы, я отвечу всем в комментариях. Если интересны большие темы, такие как что продает игру, как сделать ее интересной и т.д., пишите, я постараюсь об этом написать, как только дойдут руки.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Инди игры (+405 картинок, рейтинг 3,277.2 - Инди игры)